[CRÍTICA] Westworld – T01E02 – “Chestnut”

Westworld começa a mostrar o que seus personagens conseguem fazer No segundo episódio de Westworld começamos a entender quais anfitriões terão mais relevância no despertar da consciência artificial e qual é...

Westworld começa a mostrar o que seus personagens conseguem fazer

No segundo episódio de Westworld começamos a entender quais anfitriões terão mais relevância no despertar da consciência artificial e qual é a percepção dos convidados sobre o que o parque significa para suas vidas. Neste episódio, boa parte da trama gira em torno de William (Jimmi Simpson), um pacato rapaz que viaja para o parque pela primeira vez com seu colega de trabalho, Logan (Ben Barnes). Logan já visitou o parque inúmeras vezes e é completamente apaixonado pelas liberdades sociopatas que Westworld oferece. Ele tem pouco interesse em interagir com anfitriões cujos roteiros oferecem aventuras, e simplesmente busca matar e copular com tudo no parque (afinal, ainda é uma série da HBO sobre um parque que simula uma série da HBO).

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Bernard e Theresa debatem se o recente surto de devaneios afetou uma grande quantidade de anfitriões e tentam desvendar o mistério por trás da recente epidemia, enquanto Lee tenta vender seu mais recente roteiro. Trata-se de uma gigantesca jornada onde convidados enfrentarão índios guerreiros sanguinários, traidores e promete muita violência. O Dr. Robert Ford veta, afirmando que a experiência é muito restritiva e os visitantes do parque não têm interesse em seguir uma história rígida, mas sim viver experiências que satisfazem suas expectativas.

É interessante ver como Westworld, mesmo seguindo a dedicação de criar uma trama onde mostra robôs gradativamente descobrindo suas consciências, não dedica a atenção para seguir os preceitos da robótica já estabelecidos em histórias consolidadas, mas sim pela lógica de NPCs em video games. Em jogos como Fallout, Elder Scrolls e GTA, os NPCs (Non-Playable Characters) existem para apresentar ao jogador informações e missões, mas não de forma impositiva. Afinal, neste tipo de jogo é possível observar a dinâmica do universo e decidir quais histórias participar ou simplesmente sair matando e ignorando a estrutura do jogo. Estas opções são bastante caracterizadas em William e Logan. O primeiro, por ser mais recatado, tenta interagir com o ambiente de forma construtiva, tentando entender o que Westworld pode oferecer, enquanto o segundo violentamente mata um anfitrião quando este se aproxima para oferecer uma “missão”.

A trama de robôs despertarem com consciência própria e liderarem uma rebelião, quando percebem que são uma casta subserviente do mundo, é bastante comum (vide “A Segunda Renascença” do Matrix). É uma jogada bem interessante fazer uso das lógicas de games estilo sandbox para criar um preceito para os anfitriões eventualmente se rebelarem contra seus criadores. Esta promessa, para futura violência, se manifesta em Maeve que é enviada para o andar de reformas “desativada” e desperta, testemunhando o desapego que os funcionários tem com sua “espécie”.

Enquanto isso, o Homem de Preto revela um pouco mais de seu passado. Ele é um humano – ou não – que tem visitado o Westworld há anos, desvendando a intrínseca realidade criada nos confinamentos do parque e gradualmente utilizando de anfitriões para infiltrar os segredos por trás do parque. O por quê desta obsessão ainda há de ser revelado…

Até a próxima!

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Editor-chefe da Freakpop. Adora cinema, mas odeia a palavra cinéfilo. Leu quadrinhos demais na vida e tem uma capacidade muito limitada de entender a realidade. Tudo que não explica com Máquina Mortífera, explica com Highlander. Sabe tudo sobre Soul Reaver e Crônicas de Gelo e Fogo. Seu signo é estegossauro.

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