Jogos influenciam o comportamento violento?

Pensando com Portais também é ciência! (Sim, isso mesmo que você leu). Apesar de desconhecido por alguns (atenção aí, políticos) videogames reúnem diversos aspectos interessantes que precisam ser considerados...

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Pensando com Portais também é ciência! (Sim, isso mesmo que você leu). Apesar de desconhecido por alguns (atenção aí, políticos) videogames reúnem diversos aspectos interessantes que precisam ser considerados antes de falarem besteira internacionalmente. Foi o que aconteceu com o nosso atual Ministro da Justiça, José Eduardo Cardozo que, no dia 14/02 de 2016, em uma reunião na sede da Organização dos Estados Americanos (OEA) em Washington, chamou atenção ao afirmar, enquanto discutia sobre o aumento da criminalidade no Brasil:

“A violência é hoje cultivada e aplaudida, seja em esportes ou jogos de crianças pequenas. Outro dia ouvi um especialista dizer que nunca viu um game em que o vencedor é quem salva vidas, pois o vencedor é sempre quem mata. Essa cultura da exaltação da violência se projeta e acaba banalizando a violência, disseminando uma realidade perversa em que seres humanos podem aniquilar, ferir os outros em atos que são socialmente reprovados.”

Pelo tamanho desconhecimento demonstrado por ele e, para auxiliar a todos a responder a seguinte questão: “Jogos tornam alguém violento?” Este é o tema escolhido para a coluna desta semana.

O comportamento de Cardozo não é tão incomum. Sabemos que foi uma declaração vergonhosa ao reforçar seu desconhecimento a respeito dos jogos e o que transmitem para algumas pessoas e, sobretudo, para a nossa geração. Não ofende só aos jogadores, mas também aos desenvolvedores. No entanto, não é a primeira vez que ouvimos esse tipo de declaração atrelada aos games. Poderia relembrar o comentário de Marta Suplicy como Ministra da Cultura: há um tempo retirou jogos do auxílio Vale Cultura, já que não considera videogame parte dessa categoria. Atualmente, Leis Federais de incentivo à cultura e até a Ancine estimulam desenvolvedores brasileiros.

Primeiramente, devemos relembrar o ponto central da afirmação de Cardozo: a violência. Qualquer um, com o mínimo conhecimento da história da humanidade sabe que a violência é um comportamento inerente aos indivíduos. Da mitologia grega, seguida por tribos nômades e posteriormente com a formação de cidades e nações, lutávamos para sobreviver, depois para conquistar, competir e, finalmente, dominar. O sentido de violência ainda se expande duramente. Pode ser por refletir relações de poder, entre dominador e escravizado, homens e mulheres, diferenças religiosas, sociais e/ou culturais. 

Infelizmente, como os jogos refletem nosso comportamento cultural, teremos jogos de atos violentos. Se pensarmos nos primeiros criados pelo homem estão lá Spacewar como o pioneiro. Desenvolvido pelo Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT), em Spacewar o jogador controlava duas naves espaciais – mesmo que apenas pixels – onde você deveria acertar torpedos uns nos outros. Como o próprio nome do jogo diz, tratava-se de uma guerra espacial.

Depois não saindo do tema, o primeiro shooter em primeira pessoa criado em 1992, foi Wolfenstein 3D onde a batalha final é contra Hitler.
Mas a discussão sobre violência nos games chamou mesmo a atenção de todos quando Doom da ID Software foi lançado em 1993. Em paralelo foram lançados os primeiros jogos de luta, Street Fighter e Mortal Kombat . O segundo inclusive, responsável em , em 1994, pela criação dos selos de classificação etária para os jogos, conhecidos como PEGI. No Brasil, os selos acompanham as mesmas classificações de filmes, programas de televisão e são controlados – vejam só – pelo Ministério da Justiça. Dentro desse mundo de tiros, sangue e morte, apresento alguns dados levantados pela neurocientista Daphne Bavelier, que explica o que ocorre quando jogamos esses estilos.

[divider]Jogos melhoram sua visão, principalmente os de ação[/divider]

Indivíduos que passam por semana entre 5 e 15 horas jogando são capazes de ver pequenos detalhes de textos e formas em um ambiente confuso, o que provoca uma melhoria ao diferenciar tons de cinza. O benefício? A neurociência compara tal fato com o poder de identificar objetos ao dirigir sob forte neblina.

[divider]Jogos melhoram a atenção e foco[/divider]

Games colocam o jogador em estado de conflito com frequência. Essa situação faz com que os jogadores sejam capazes de resolver problemas que envolvam foco e atenção de uma forma mais intuitiva e rápida do que aqueles que não jogam. Outra vantagem é poder rastrear objetos de forma mais eficiente. Nós utilizamos isso o tempo inteiro e sabe-se que as três estruturas responsáveis pelo controle da atenção estão mais conectados e eficientes em jogadores, afirma a neurocientista.

[divider]Jogos são mais eficientes no aprendizado[/divider]

Jogos ampliam a capacidade de multitarefas, simplesmente porque expõe o jogador à situações que exijam atenção em diversos elementos. Podem, inclusive, ensinar com mais eficácia do que qualquer livro moderno de matemática. Diversos testes comprovam que a habilidade geométrica-espacial em jogadores  é muito superior e permanece por até cinco meses sem contato com jogos. Além disso, Minecraft, que vendeu mais de 22 milhões de cópias mundialmente, ganhou uma versão chamada Education Edition para escolas. Isso significa proporcionar uma imersão orientada por meio dos jogos para o ensino direcionado a crianças em várias matérias. 
Complementando a informação dada por Bavelier, a Universidade do Estado da Flórida comprovou que Portal – jogo de gênero puzzle/FPS – é mais eficiente em treinar seu cérebro e aumentar a sua capacidade cognitiva (memória, raciocínio, percepção e outras habilidades) do que softwares especialmente criados para isso, como o Lumosity.

Ainda acrescento outras informações relevantes:

[divider]Jogos violentos = jovens mais calmos[/divider]

Christopher J. Ferguson do Journal of Youth and Adolescence, realizou um estudo com 377 crianças com idade média de 13 anos e comprovou que jogos como GTA ou Mortal Kombat não funcionam como influenciadores de violência. Pelo contrário: estes jogos atuam como calmantes diante de temperamentos agressivos. Eu, Nayuvi, acredito que os jogos promovam uma fuga da realidade, onde é possível fazer a distinção de um mundo em que as regras são outras, mas termina ao desligar o console ou PC.

[divider]Jogos conseguem engajar emocionalmente[/divider]

Não como GTA, mas jogos com um grande foco em narrativa tratam das relações humanas e conceitos como morte, amizade, unidade, de uma forma diferente do que crianças e adultos poderiam aprender. Tome como exemplo o jogo recém lançado chamado That Dragon, Cancer. Ele trata sobre um assunto delicado, do conhecimento à perda de um filho para o câncer, onde não imagino melhor formato para passar uma experiência, senão por jogos. Sem contar tantos outros como Journey, Ori, Life is Strange e The Last of Us (mesmo sendo obrigado a atirar em zumbis) .

Não tenho como ser a favor da afirmação de José Eduardo Cardozo. Recomendo ao ministro que conheça ainda mais o trabalho da Games for Change. Que se interesse pelos desenvolvedores brasileiros que são donos de criações maravilhosas, espalhando também nossa cultura para o mundo.
Até 2020, segundo a Ubisoft, haverá mais jogadores do que não-jogadores no planeta, então ministro, fique atento: todos um dia fomos ou seremos jogadores.

Até a próxima!

Fonte sobre civilizações e a violência: Regina Bustamante e José Francisco de Moura, o livro Violência na História, publicado pela Mauad Editora com apoio da FAPERJ.
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